アークナイツ:エンドフィールド(リリース時点)のレビュー ※3/17追記

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2026年1月22日にGRYPHLINE(MOUNTAIN CONTOUR)からリリースされた3Dリアルタイム戦略RPGゲーム。

※注意
自分なりの正直な感想や意見を言語化して、考え方を確立・記録するためのものです。

ネタバレ要素は省いています。
感情を正確に表現するために多少言葉遣いが荒くなる場合があります。
ゲーム本編以外は評価に含みません(ゲーム外イベント、売上やメディアミックス等)

前提

原作は継続プレイ中。
1/22~2/09までプレイ。
PCにてマウスキーボード。
正確なゲーム体験・レビューのために事前情報や攻略情報は一切見ずに進行。
ストーリーは最新まで進行、イベント系全消化、工業は生産量限界付近まで最適化、拠点Lv最大値、全マップの収集要素100%、行動レベル56(MAX60)。
リリース日から16日間、約100時間プレイ。
ガチャ累計は260連程度。

アークナイツ:エンドフィールド公式サイト

総評

「良作」(ほどほどに楽しめる) 平均評価 ★6.3/10 全ゲームの評価一覧

グラフィック ★★★★★★★★☆☆ 8/10
アニメ調アクションゲームの中では最高峰。
キャラクターデザインのみならず風景の作り込み、アニメーションやエフェクトも多彩で高品質。
最適化がトップレベルで処理落ちが一切ない。
バトル ★★★★★☆☆☆☆☆ 5/10
4人パーティでの共闘を重視していて画面がにぎやか。
最初は見にくさを感じるけど慣れる。
キャラクターチェンジはあまりせず、スキルの組み合わせが重視されていて差別化は感じる。
編成を変えてもやることはあまり変わらないため、拡張性は感じない。
シナリオ ★★★★★☆☆☆☆☆ 5/10
進行が丁寧で分かりやすく、身振り手振りでキャラの心情を表現している。
原作と比較すると話がシンプルすぎて退屈、
新規プレイヤーは専門用語が飛び交って理解するのが難しい。
ファンと新規の両方取りに行ってアプローチが中途半端な印象。
育成 ★★★★★★★☆☆☆ 7/10
キャラクターだけでなく、基地発展度、工業最適化、移動手段のカスタマイズなど
成長軸が多くやりがいがある。
UI / 操作 ★★★★★☆☆☆☆☆ 5/10
視覚的に分かりやすい構成で退屈しない視覚効果が工夫されている。
建築系の操作は正直やりにくい。
コントローラーのキーコンフィグがほぼ調整できない。
機能的な導線や配置の一貫性が無い画面が多い。
★★★★★★★☆☆☆ 7/10
状況に合わせたBGM、迫力あるSE、音の出どころがしっかり対象から出ている、環境に合わせた音の変化
など細かな調整がより質感を際立たせてくれた。
キャッチーなものは少なかった。
レベルデザイン ★★★★★★★☆☆☆ 7/10
要素が多いためチュートリアルがたくさんあるが、ゆっくり時間をかけて進行するため理解できる。
またそれぞれの要素と絡み合っているため目標が途切れにくい。
一区切りつく段階はあるものの長期目標が無い。

GOOD評価

  • 不具合や処理落ちが一切なく製品としての質が高い
  • トップクラスのグラフィック
  • 仲間と一緒に行動してる感がある(声の掛け合い、発見報告、アイテムを拾ってくれる、農作業の手伝いetc)
  • 丁寧なチュートリアル
  • 自由度の高い工業シミュレーション
  • スタミナの最大値が高い(42時間ほど)
  • 自分の手で利便性を上げていくゲーム体験
  • フレンドを増やす事のメリットが多い
  • キャラごとに推奨武器案内がある
  • 原作にもあるタワーディフェンス要素がある
  • 隠しレシピがある

BAD評価

  • チュートリアルの多さに序盤はうんざりする
  • 若干味気のない探索
  • 説明が分かりにくいガチャルール
  • 工業シミュレーションの操作性に癖がある
  • 工業を効率化しても資源に上限があるため工夫する意味がそこまでない
  • 日課が重い
  • 敵の主要人物に魅力がない
  • パーティ編成幅が狭すぎて工夫する余地がない
  • NGワードが多くマップピンの名称に対象のアイテム名が記入出来ない事もある。例:「羽」「すりぬけ」等
  • シナリオに原作のような尖った魅力がない
  • 序盤にあった戦闘中に砲台を建築しながら戦うような事が実際にはできない
  • ボスの挙動によって勝手に制御されるカメラ
  • 配達委任が分かりにくい上に、報酬差があるせいで高いものしか受注されない
  • コントローラーのキー配置がほとんど固定

余談

原作の方が間違いなく面白い。原作の尖った部分を丸くして大衆向けにした作品。
モバイルゲームではなく、据え置きタイトルとして扱っていいと思う。加えてコントローラーでやるのはしんどい。
現状のアクションゲームとしてはこれ以上面白くなるイメージは沸かない。
序盤にあった戦闘中に建築物を建てて戦うような、もっと工業要素を戦闘に絡めてほしいなと思う。

日課が重すぎるのも結構問題で、工業ぬきで1時間かかる。
(内訳:デイリー、地域拠点管理・商品取引・保管ボックス・環境観測、応接室・製造・培養、地域素材採集、農業に加えて、スタミナ消費して育成素材の選定)
上記の日課をこなしつつ工業管理、ジップライン設置、シナリオクエ、イベント進行、防具強化、探索をやるとなると相当時間かかる。

人気が出るのも頷けるクオリティだけど、期待してたものとしては疑問が残った。

———

ここからファンとしての文句を書きます。

思ったより原神っぽいゲームだったという印象。デスストランディングに寄ってほしかった。
実装予定の高難度コンテンツがアイテム持ち込み禁止+時間制限のありきたりな内容。
アイテム生産というコンテンツがあるのに生かさないのはまじで意味がわからない。
追記:高難度イベントをやったけど案の定持ち物検査だった。絶望的に面白くないのでバトルの評価マイナス1

正直原作にある魅力はあまり感じない。
人間臭さのあるドラマや、社会情勢に合わせて敵にも味方にもなる複雑に入り乱れる状況変化などがなく、ゲーム進行のために用意されたシナリオ感が強い。
原作は主人公が絡まない部分の話も多く、群像劇的な要素が強いのに対し今作は常にプレイヤー視点で進むので深みに欠ける。

「再旅者」という原作キャラから見た目と性格だけ継承した別人という都合よすぎる設定にモヤモヤする。
原作とは違う軸のストーリー展開をやりつつ原作の人気キャラを登場させたいだけとしか思えない。

ベータテストの先行プレイを動画投稿や配信を推進されると、リリースを楽しみにしてたプレイヤーとしては滅茶苦茶萎える。
スタートから足並みがそろってないから原作アークナイツ配信してた人も先行プレイで見れなくなった。
原神から顕著になった動画投稿者・配信者優遇は明確な差別(公平性が無くなる)なので強く批判する。
せめてベータテストだけであってほしい。原神のようにバージョンごとにされたらやらなくなると思う。

ものすごい数の配信者にPR案件投げてるけど、内容が配信に向かないので退屈な上に9割は案件だけ。
原作から配信してる人のコメ欄も良くも悪くも違う層が入ってきたなーと感じた。
ゲーム内だけじゃなくゲーム外でもモヤモヤする事が多い。

あとは、2つ目(あるいは最初)に訪れる街を中華モチーフにする流れいい加減にしてほしい。
国から補助金でも出てるのかってぐらいどれも見せたいものが似通ってて飽きてる。早く武陵終わってほしい。

ゲームとしてはよく出来てるのにアークナイツとしての魅力がほとんど感じられない。
むしろ原作の良さに気づかされた。
売上は好調のようだし続いていくんだろうけど…うーん。

2/18追記:
アクションそっちのけで工業・ジップラインやるぐらい楽しい。
課金が絡むキャラ入手とは分けられてるから楽しむ分には課金が必要ないのが嬉しい。
楽しみなのはMAP追加と工業拡張で、シナリオとキャラはついでみたいになってる。

2/25追記:
行動レベル58になった。一旦休止。
未育成キャラ残り3体まで来て、全属性編成試せたけどやることがまじで変わらない。
継続的にやるゲームデザインしてないのでまじであかん気がしてる。
なんかあらゆる点で、原作スタッフあんまり関わってなさそうだなと感じる。

根本的に原神ベースのメディア展開にすること自体やめた方が良いと思う。
原神と同じように主要キャラの過去話を漫画で公開してたけど、ゲーム内でやってくれ。

3/17追記:
初回アップデート更新まで続けてたら行動レベル60に。
更新されたイベントもストーリーも薄味。追加マップも一瞬で探索し終わった。

バトルはやっぱりいまいちで、不満点はたくさんあるけど総じてセンスがないと感じてる。
一部挙げるとすれば「ゲーム側に頻繁にカメラ制御を奪われる」「敵の攻撃判定が曖昧」「SPが不足するとジリ貧を強制される上に解決策がほぼない」「全ての高難度イベントが同一キャラ超優遇」など。
とにかく調整でどうにもならない問題が多い。

加えて敵を倒す意味がほぼ無くて、ジップラインをひいて無視するのが最適解になっている。
キャラクター入手が課金導線なのにゲームを進めるほどキャラクターに触れる機会が減るのは売り方として破綻してる。
さらに追加キャラペース的に美男美女だらけになりそうで、獣人とかロボ、中年とかほぼ登場せず、出す可能性が低いのもがっかり。

シナリオは本当に面白くない。原神ベースのゲームの作り自体がアークナイツの持ち味を台無しにしてるとしか思えない。
根本的に面白いストーリーにはなりえないゲーム構造になってる。
文章ベースの原作と比較すると、マップもNPCもセリフ量もリソースが限られすぎていて内容が貧相にならざるを得ない。
結果的にキャラゲーなのにシナリオ描写が少なすぎて、お気に入りのキャラクター・NPCができるほどの深みがない。

人気配信者はことごとく工業やらないし、原作読んでる人がほぼいないからストーリーの反応もうっすい。
コミュニティも明らかに原作と違う空気(どちらかと言えば原神に近い)で好きではない。
あとやっぱりアークナイツに美少女ゲームみたいなシナリオ演出とかメディア展開求めてないよ。

継続プレイする気はおきないので半年~1年後にまた様子見かな。
売れても売れなくても、無印アークナイツに悪影響がないことを祈りたい。
新規に触れるソシャゲはこれを最後にしようと思ってます。これ以上目新しいものが出てくるとは思えないため。

それより無印アークナイツのメインストーリー16章追加が楽しみで仕方がないよ!

– イロイア –

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